【Book】 設計的心理學

【Book】 設計的心理學

從略看書本大綱內容,可發現 Donald A.Norman 將以生活日常設計,以「漸進式」從了解人本設計(Human-Center-Design,HCD)、認知層面、設計流程與思維、實際面對的問題…等等,進行透徹理解。

Chapter1 Feature

Norman 以工程學加上心理學背景的角度,帶讀者瞭解設計元素、範圍以及設計不同角色關聯,需要做不同層面考量,以人本設計為主,來探討科技與人之間的相互作用。

Information Archirectiure & Usability

工程非常重視「邏輯性思考」,相當於目前 UX Designer 重視的「資訊架構能力」(Information Archirectiure),能幫助團隊釐清產品的市場性、需求性以及各階段的設定..等,但除了強化此能力,許多 Desinger 在網頁設計、App設計領域.等領域,除了美化產品,也強調產品本身的「易用性」(Usability),這是最直接與人產生互動的連結。

Norman 認為一個好的設計,需要有兩個特質:1.易發現性 (discoverability) 2.易理解性(understanding)

易發現性 discoverability

Norman 以五大基本的心裡觀念來看「易發現性」特質,為以下:

  1. 預設用途 Affordances :一種物件與人的基本關係,通常有相對性,舉例:手機與人之預設用途就是打電話,當然也會有其他預設用途,需要看物體與人的性質是什麼,預設用途才可能存在。
  2. 指意 Signifters ,又稱意符:對人傳遞有意義的提示,包含符號、聲音與任何能被感知的信號,舉例:在網頁中常常會看到吸引人點擊的廣告圖像,這就是一種很直接的傳遞,在設計上我們稱之為 Call To Action(CTA),意圖希望你去觸及(Action)的物件都可這麼稱之。
  3. 使用侷限 Constraints:每個都為不同個體,在與產品互動,會有一定的侷限。舉例:呼拉圈的設計,可能有一位使用者使用起來是舒服的狀態,但是另外一個使用者可能是有困難的,如果使用者為低年齡的,呼拉圈大小其實是適合大人的,這就是所謂的侷限。
  4. 對應性 Mapping:兩個集合的元素間的關係,有著配對關係,這其中還包含了分組(Groupings)、接近性(Proximity),舉例:房間的電燈開關與燈的對應關係。
  5. 回饋 Feedback:傳達一個動作的結果,其包括其中的控制理論 (control theory)和資訊理論(imforamtion theory),舉例:當你關上門,門會帶給你視覺、聽覺、觸覺等上的回饋。
  6. 系統的概念模型 Conceptual model:是一個東西怎運作的解釋,往往從機器本身推測出來,有些模型是口耳相傳、有些則是來自操作手冊。

(待續..)

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